« Les Bâtiments et trains » : différence entre les versions
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==Les batiments== |
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=='''Les bâtiments:'''== |
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|+ '''Tableau des bâtiments''' |
|+ '''Tableau des bâtiments''' |
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Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas. |
Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas. |
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Si oui il tire. Portée des canons, 5 cases. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. '''Loi Anti Zerk ?''' |
Si oui il tire. Portée des canons, 5 cases. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. '''Loi Anti Zerk ?''' |
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NOTA: Les chiens ne sont pas détectés par les canons du bâtiment. ces canidés sont trop petits et rapides pour être visés. Ils ne représentent aucune menace pour un bâtiment de pierre et bois. |
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![[Fichier:Fortin Nord.png|60px]] |
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Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas. |
Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas. |
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Si oui il tire. Portée des canons, 5 cases. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. '''Loi Anti Zerk ?''' |
Si oui il tire. Portée des canons, 5 cases. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. '''Loi Anti Zerk ?''' |
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NOTA: Les chiens ne sont pas détectés par les canons du bâtiment. ces canidés sont trop petits et rapides pour être visés. Ils ne représentent aucune menace pour un bâtiment de pierre et bois. |
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| Les trains permettent de voyager d'une gare à une autre en se déplaçant de 10PM par heure. Un train, lorsqu'il est livré, possède la totalité de ses PV. Si un Train est abimé en arrivant dans une Gare, il sera réparé. |
| Les trains permettent de voyager d'une gare à une autre en se déplaçant de 10PM par heure. Un train, lorsqu'il est livré, possède la totalité de ses PV. Si un Train est abimé en arrivant dans une Gare, il sera réparé. |
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! '''Hôpital ''' |
! '''Hôpital ''' |
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===État de siège d'un bâtiment=== |
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Un Fort ou un fortin est considéré en état de siège s'il descend en dessous de 90% de ses PV maximum ou qu'il y a 10 persos ennemi à moins de 15 cases du centre (15eme case inclus). |
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Cet état a pour effet de bloquer immédiatement les rapatriements et incorporations sur ce bâtiment. |
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Le recrutement de grouillot se trouve aussi bloqué pour ce bâtiment. |
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La réactivation du respawn, des incorporations et recrutements est immédiat lorsque les conditions de siège ne sont plus remplies. |
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Attention, de graves sanctions pourront être prises contre les joueurs qui attaqueront leur bâtiment pour abuser de cette règle. |
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Attention, quand un bâtiment de votre camp (de type Fort, Fortin, Hôpital ou Gare) est encerclé par au moins 10 ennemis à 15 cases et qu'il possède moins de 25% de PV restant, il ne vous est plus possible de l'attaquer et donc de le détruire avant l'arrivée des ennemis, c'est trop tard ! |
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===Capturer un bâtiment=== |
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Certains bâtiments peuvent être capturés. Cependant, pour être capturé, un bâtiment doit perdre au moins 20% de ses points de vie (Donc doit posséder moins de 80% de ses PV) et être vide (pas d'unités alliées à l'intérieur). |
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Toute tentative de capture d'un bâtiment n'ayant pas perdu suffisamment de PV sera un échec. |
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'''Seules les infanteries peuvent capturer un bâtiment.''' |
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===Contraintes et rappel des règles de constructions=== |
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|+ '''Tableau des règles de Construction des bâtiments''' |
|+ '''Tableau des règles de Construction des bâtiments''' |
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Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. |
Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. |
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! '''Hôpital ''' |
! '''Hôpital ''' |
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| style="text-align:center;"|3 + 1 soigneur |
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4 Hôpitaux au maximum par camp. |
4 Hôpitaux au maximum par camp. |
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![[Fichier: |
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! '''Tour de guet ''' |
! '''Tour de guet ''' |
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===Choix d'un bâtiment pour le rapatriement=== |
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Les différents camps peuvent choisir un bâtiment de rapatriement favori. |
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Il y a 2 types de bâtiments qui peuvent servir de respawn : |
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=='''Choix d'un bâtiment pour le rapatriement:'''== |
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* les Fortins |
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* les Forts. |
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Vous devez en choisir un seul de chaque type. |
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En cas de capture, vous serez rapatriés dans cet ordre : |
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:Il y a 2 types de bâtiments qui peuvent servir de respawn : |
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* Fortin choisi |
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:* les Fortins |
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* Fort choisi |
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* Respawn aléatoire dans un bâtiment |
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Un personnage ne peut pas être rapatrié dans un bâtiment si: |
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:Vous devez en choisir un seul de chaque type. |
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* ce dernier est en état de siège (quelque soit le bâtiment) |
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* si le bâtiment est plein (contenance max atteinte) |
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* si l'unité a été capturée à moins de 20 cases strictement (une capture à 20 cases pile du centre du bâtiment de rapatriement permet d'âtre rapatrié dans le bâtiment) de ce dernier (Hors hôpital). |
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Pour définir vos choix de rapatriement, allez dans votre profil et cliquez sur le bouton "Choix des rapatriements". |
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:En cas de capture, vous serez rapatrié dans cet ordre : |
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:* Fortin choisi |
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:* Fort choisi |
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:* Respawn aléatoire dans un bâtiment |
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Attention, cette manipulation devra être faite pour chaque unité (Chef et Grouillots). |
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:Un personnage ne peut pas être rapatrié dans un bâtiment si: |
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:* ce dernier est en état de siège (quelque soit le bâtiment) |
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:* si le bâtiment est plein (contenance max atteinte) |
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:* si l'unité a été capturé à moins de 20 cases strictement (une capture à 20 cases pile du centre du bâtiment de rapatriement permet d'âtre rapatrié dans le bâtiment) de ce dernier (Hors hôpital). |
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:Pour définir vos choix de rapatriement, allez dans votre profil et cliquez sur le bouton "Choix des rapatriements". |
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==Les trains== |
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:Attention, cette manipulation devra être faite pour chaque unité (Chef et Grouillots). |
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Les trains se déplacent de 10 PM par heure et possède 2500PV. |
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Ils embarquent les personnages dans la gare qui disposent d'un ticket composté avant l'arrivée du train. |
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=='''Les trains:'''== |
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Chaque train va d'une seule gare à une autre. |
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:Les trains se déplacent de 10 PM par heure et possède 2500PV. |
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Quand le train arrive en gare, il décharge aussitôt les passagers et est automatiquement réparé (regagne tout ses PV). |
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:Ils embarquent les personnages dans la gare qui disposent d'un ticket composté avant l'arrivée du train. |
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Si la gare de destination possède moins de 50% de ses PV maximum, le train s'arrête de circuler car la gare ne possède plus les infrastructures pour accueillir le train. |
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:Chaque train va d'une seule gare à une autre. |
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Si la gare de destination n'est pas du même camp que le train, le train s'arrête de circuler. |
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:Quand le train arrive en gare, il décharge aussitôt les passagers et est automatiquement réparé (regagne tout ses PV). |
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Un train peut être bloqué par une barricade. Dans ce cas l'équipage du train a besoin de 24h pour détruire la barricade et une heure de plus pour redémarrer la locomotive. |
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:Si la gare de destination possède moins de 50% de ses PV maximum, le train s'arrête de circuler car la gare ne possède plus les infrastructures pour accueillir le train. |
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:Si la gare de destination n'est pas du même camp que le train, le train s'arrête de circuler. |
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'''Quelques subtilités''' |
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:Un train peut être bloqué par une barricade. Dans ce cas l'équipage du train a besoin de 24h pour détruire la barricade et une heure de plus pour redémarrer la locomotive. |
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'''- Validité du ticket de train ?''' Le billet est valide dès lors que vous ne sortez pas de la gare. Si vous en sortez, alors vous ne pourrez plus l'utiliser. |
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'''- Horaire et vitesse des trains ?''' Il n'y a pas d'horaires en place pour savoir l'heure d'arrivée exacte du train. Cependant vous pouvez calculer approximativement le temps nécessaire pour que le train parcourt la distance puisqu'il avance de 10 cases par heure. |
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'''- Sauter et monter dans un train en marche ?''' Il est possible de sauter d'un train mais cela comporte des risques: Il vous en coûtera la moitié des points de vie de votre perso. Il n'est pas possible de monter en marche dans un train même avec un ticket acheté vers la bonne gare. |
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==Les rails== |
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Le génie a fort à faire en construisant les infrastructures et les moyens nécessaires pour les relier. Les rails relient entre elles les gares. Construire un rail sur un terrain prends plus ou moins d’énergie . |
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{| class="wikitable" |
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|+ '''Tableau des Terrains''' |
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! '''Case''' |
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! '''Nom''' |
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! '''coût PA ''' |
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![[Fichier:Plaine.gif|50px]] |
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! '''Plaine ''' |
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! 4 |
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![[Fichier:Colline.gif|50px]] |
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! '''Colline ''' |
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! 6 |
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![[Fichier:Montagne.gif|50px]] |
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! '''Montagne''' |
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! 8 |
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![[Fichier:Désert.gif|50px]] |
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! '''Desert''' |
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! 4 |
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![[Fichier:Marais.gif|50px]] |
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! '''Marécage''' |
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! IMPOSSIBLE A CREER |
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![[Fichier:Foret.gif|50px]] |
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! '''Forêt ''' |
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! 6 |
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![[Fichier:Eau.gif|50px]] |
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! '''Eau / Rivière ''' |
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! 8 |
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![[Fichier:Eau Profonde.gif|50px]] |
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! '''Eau profonde ''' |
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! Infranchissable IMPOSSIBLE A CREER |
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Dernière version du 20 novembre 2024 à 10:30
Les batiments
État de siège d'un bâtiment
Un Fort ou un fortin est considéré en état de siège s'il descend en dessous de 90% de ses PV maximum ou qu'il y a 10 persos ennemi à moins de 15 cases du centre (15eme case inclus).
Cet état a pour effet de bloquer immédiatement les rapatriements et incorporations sur ce bâtiment.
Le recrutement de grouillot se trouve aussi bloqué pour ce bâtiment.
La réactivation du respawn, des incorporations et recrutements est immédiat lorsque les conditions de siège ne sont plus remplies.
Attention, de graves sanctions pourront être prises contre les joueurs qui attaqueront leur bâtiment pour abuser de cette règle.
Attention, quand un bâtiment de votre camp (de type Fort, Fortin, Hôpital ou Gare) est encerclé par au moins 10 ennemis à 15 cases et qu'il possède moins de 25% de PV restant, il ne vous est plus possible de l'attaquer et donc de le détruire avant l'arrivée des ennemis, c'est trop tard !
Capturer un bâtiment
Certains bâtiments peuvent être capturés. Cependant, pour être capturé, un bâtiment doit perdre au moins 20% de ses points de vie (Donc doit posséder moins de 80% de ses PV) et être vide (pas d'unités alliées à l'intérieur). Toute tentative de capture d'un bâtiment n'ayant pas perdu suffisamment de PV sera un échec.
Seules les infanteries peuvent capturer un bâtiment.
Contraintes et rappel des règles de constructions
Choix d'un bâtiment pour le rapatriement
Les différents camps peuvent choisir un bâtiment de rapatriement favori.
Il y a 2 types de bâtiments qui peuvent servir de respawn :
- les Fortins
- les Forts.
Vous devez en choisir un seul de chaque type.
En cas de capture, vous serez rapatriés dans cet ordre :
- Fortin choisi
- Fort choisi
- Respawn aléatoire dans un bâtiment
Un personnage ne peut pas être rapatrié dans un bâtiment si:
- ce dernier est en état de siège (quelque soit le bâtiment)
- si le bâtiment est plein (contenance max atteinte)
- si l'unité a été capturée à moins de 20 cases strictement (une capture à 20 cases pile du centre du bâtiment de rapatriement permet d'âtre rapatrié dans le bâtiment) de ce dernier (Hors hôpital).
Pour définir vos choix de rapatriement, allez dans votre profil et cliquez sur le bouton "Choix des rapatriements".
Attention, cette manipulation devra être faite pour chaque unité (Chef et Grouillots).
Les trains
Les trains se déplacent de 10 PM par heure et possède 2500PV.
Ils embarquent les personnages dans la gare qui disposent d'un ticket composté avant l'arrivée du train.
Chaque train va d'une seule gare à une autre.
Quand le train arrive en gare, il décharge aussitôt les passagers et est automatiquement réparé (regagne tout ses PV).
Si la gare de destination possède moins de 50% de ses PV maximum, le train s'arrête de circuler car la gare ne possède plus les infrastructures pour accueillir le train.
Si la gare de destination n'est pas du même camp que le train, le train s'arrête de circuler.
Un train peut être bloqué par une barricade. Dans ce cas l'équipage du train a besoin de 24h pour détruire la barricade et une heure de plus pour redémarrer la locomotive.
Quelques subtilités
- Validité du ticket de train ? Le billet est valide dès lors que vous ne sortez pas de la gare. Si vous en sortez, alors vous ne pourrez plus l'utiliser.
- Horaire et vitesse des trains ? Il n'y a pas d'horaires en place pour savoir l'heure d'arrivée exacte du train. Cependant vous pouvez calculer approximativement le temps nécessaire pour que le train parcourt la distance puisqu'il avance de 10 cases par heure.
- Sauter et monter dans un train en marche ? Il est possible de sauter d'un train mais cela comporte des risques: Il vous en coûtera la moitié des points de vie de votre perso. Il n'est pas possible de monter en marche dans un train même avec un ticket acheté vers la bonne gare.
Les rails
Le génie a fort à faire en construisant les infrastructures et les moyens nécessaires pour les relier. Les rails relient entre elles les gares. Construire un rail sur un terrain prends plus ou moins d’énergie .
Case | Nom | coût PA |
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Plaine | 4 | |
Colline | 6 | |
Montagne | 8 | |
Desert | 4 | |
Marécage | IMPOSSIBLE A CREER | |
Forêt | 6 | |
Eau / Rivière | 8 | |
Eau profonde | Infranchissable IMPOSSIBLE A CREER |