« Actions spéciales » : différence entre les versions

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Si toute les conditions de la charge sont réunies, dans votre menu '''"Action"''' sélectionnez '''"Charger"'''.
Si toute les conditions de la charge sont réunies, dans votre menu '''"Action"''' sélectionnez '''"Charger"'''.


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::* '''Pour les infanteries:''' tous ses PA et au moins 2 PM; La charge s'effectue sur une distance max de 5 cases et avec 2 cases d'élan minimum.
::* '''Pour les infanteries:''' tous ses PA et au moins 2 PM; La charge s'effectue sur une distance max de 5 cases et avec 2 cases d'élan minimum.

Version du 8 mai 2024 à 09:52

Les actions spéciales

La bousculade:
La bousculade utilise 3 PA plus les PM de mouvement du terrain où se trouvait le personnage que vous bousculez (2 PM si celui que vous bousculez se trouvait dans une forêt, 4 PM si dans la montagne, etc..).
Si le bousculé est du camp adverse:
  • Le bousculé recevra un malus de déplacement correspondant à la valeur du terrain sur lequel il est bousculé.
  • S'il est à 0 PM, le malus se reportera quand même sur le tour suivant.
  • Les chances de réussir une bousculade sur un ennemi sont de 66% !


Tout le monde ne peut pas bousculer n'importe qui :
  • Une infanterie peut bousculer une infanterie, un soigneur, une artillerie ou une Gatling.
  • Un soigneur ne peut pousser qu'une infanterie ou un autre soigneur.
  • Une cavalerie Lourde ou un chef de bataillon peut bousculer une infanterie ou une cavalerie lourde, légère ou un chef de bataillon.
  • Une cavalerie Légère peut bousculer une infanterie, une cavalerie lourde ou un chef de bataillon.
  • Un canon peut bousculer une infanterie, un soigneur ou une Gatling.
  • Une Gatling ne peut bousculer qu'une infanterie.


Les bousculades sur les unités alliés coûtent 1 PA à l'unité bousculée mais ne provoque pas de malus en PM.
Pour bousculer une unité, il vous suffit de cliquer sur elle et de choisir l'option: Bousculer (xPM 3PA) et si les conditions sont réunies, alors la bousculade se fera automatiquement.


Charger:
La charge est une option de combat disponible pour les cavaleries et les infanteries.
Celles-ci s'élancent dans la plaine et vont enfoncer les lignes adverses infligeant par la même occasion de terribles dégâts.
  • Pour les cavaleries: (Lourde, Légères et chef de bataillon), tous ses PA et au moins 3 PM; La charge s'effectue sur une distance max de 5 cases et avec 3 cases d'élan minimum.

Conditions pour réaliser une charge:

   - Avoir son cavalier sur une case plaine. 
   - Que la cible soit sur une case plaine.  
   - Avoir 3 ou 4 cases d'élan pour effectuer la charge et que chaque case soit de la plaine. 
   - avoir tt ses "PA"
   - avoir les PM nécessaire pour arriver contre la cible 
Actionspecharge.png


Si toute les conditions de la charge sont réunies, dans votre menu "Action" sélectionnez "Charger".

  • Pour les infanteries: tous ses PA et au moins 2 PM; La charge s'effectue sur une distance max de 5 cases et avec 2 cases d'élan minimum.
Actionspechargeinf.png
Une fois au contact et dans la limite de vos PA, vos attaques au corps-à-corps seront automatiquement effectuées avec un bonus de :
  • Pour les cavaleries Lourdes et chef de bataillon: +30 dégâts pour la première attaque, de +20 dégâts pour la seconde, de +10 dégât pour la troisième et de +0 pour la quatrième et les suivantes.
  • Pour les cavaleries Légères: +20 dégâts pour la première attaque, de +10 dégâts pour la seconde et de +0 pour la troisième et les suivantes.
  • Pour les infanteries: +20 dégâts pour la première attaque, de +15 dégâts pour la seconde, de +10 dégât pour la troisième et de +0 pour la quatrième et les suivantes.
A la fin de la charge, les PA non utilisés pour les attaques ne sont pas supprimés (exemple : un cavalier avec 10PA qui charge au sabre, fera 2 attaques à 4PA et il lui restera 2 PA à la fin de la charge).
Une cavalerie qui charge un bâtiment perd 40 PV et ne fait aucun dégât.
Une unité ne peut charger qu'en plaine ou dans les steppes, et Aucun obstacle ne doit se trouver sur sa route (les rails ne sont pas considérés comme un obstacle), la cible doit aussi se trouver en plaine ou sur une steppe.
Lors d'une charge complète de cavalerie lourde, si toutes les attaques réussissent, un bonus de 1PC sera accordé. (pas le chef ni la cavalerie légère)


Capturer un personnage:
Il est possible de capturer un perso sans pour autant baisser ses PV à 0.
De façon purement RP: un des persos négocie la reddition d'un ennemi. Si durant les échanges, l'ennemi accepte la reddition, celui qui a négocié la capture doit alors avertir l'animation, preuves à l'appui, afin que l'animation valide ou non cette capture. Dans ce cas, le perso capturé n'a aucune perte d'XP/XPI, uniquement une perte classique de PC et une ligne spéciale apparaitra dans le CV pour signifier la capture RP. Pour celui ayant effectué la capture, il gagnera 4PC pour sa capture ainsi qu'une ligne spéciale dans son CV pour signifier la capture RP. Le perso qui accepte de se faire capturer doit arrêter toute action (attaques ou soins) hors déplacements jusqu'à ce que l'animation valide ou refuse la capture!
Les demandes de capture RP doivent obligatoirement passer par l'outil prévu à cet effet, sans quoi les animateurs ne pourront pas valider ces captures.


La sieste:
Un personnage blessé peut décider d'aller se reposer.
Cette action n'est disponible que lorsque vous avez tous vos PA et tous vos PM.
En échange de toutes ces caractéristiques, votre personnage gagne immédiatement un nombre de PV égal au triple de votre récupération. (Tant que le code n'est pas modifié => se sera double au lieu de triple)
Attention, la sieste prend en compte votre récupération, et donc ne prend pas en compte les effets des objets de soins.


Barricader:
Les unités d'infanterie peuvent mettre en place des barricades qui sont des structures défensives puissantes et capables d'empêcher les cavaleries de charger.
La construction d'une barricade coûte 5 PA et ne peut être effectuée que sur une case "plaine".
Les barricades apparaissent sur la carte avec 60 à 120pv/250. Il est possible de les réparer pour 5PA.


Saboter:
Lorsqu'on se trouve à proximité d'une case de pont, une action "Saboter" apparait pour toutes les unités.
Pour 10PA, avec 80% de chance de réussite, cette action réduira les PV du pont de 50PV à 200PV.
Les unités du génie étant plus efficaces pour saboter un pont, elles feront le double de dégâts!


Réparer:
Lorsqu'on se trouve à proximité d'un bâtiment ou d'un pont, une action "Réparer" apparait (accessible pour toutes les unités).
Pour 5PA, cette action, ayant 100% de chance de réussite, réparera le bâtiment ou le pont pour entre 20 et 120PV.
Les unités du génie étant plus efficaces pour réparer un bâtiment ou un pont, les points de réparation seront doublés !


La marche forcée:
Les infanteries et les Soigneurs peuvent à chaque tour effectuer une marche forcée, leur permettant au prix d'un certain effort de parcourir une plus grande distance.
Cette action coûte 4 PA et 10 PV, et vous rajoute 1 PM.
Il n'est pas possible de faire des marches forcées dans les bâtiments.
Si une unité a moins de PV que le coût en PV de la marche forcée il sera Rapatrié et perdra les XP/XPI/PC tout comme si il s'agissait d'une capture.


Donner:
Dans Nord versus Sud, il est possible de donner un objet, une arme ou des thunes a un autre personnage.
Chaque type de chose donnée obéit à des règles spécifiques.
On peut donner une arme ou un objet directement à un personnage de son camp.


Déposer:
Dans Nord versus Sud, il est possible de déposer un (ou plusieurs) objet, une arme ou des thunes au sol.
Le dépôt se fait sur la case de l'unité


Ramasser:
Dans Nord versus Sud, il est possible de ramasser un (ou plusieurs) objet, une arme ou des thunes présent au sol.
Le Ramassage se fait sur la case de l'objet, l'arme ou des thunes.


Partir en permission:
Lorsque vous êtes amené à ne plus pouvoir vous connecter au jeu pendant un certain temps, vous pouvez partir en permission.
Vos personnages seront alors retirés de la carte à minuit 3 jours après votre demande et ne pourront plus faire l'objet d'attaques d'aucune sorte.
Ils seront entièrement gelés et reviendront quand vous l'aurez décidé dans un Fort, Fortin ou Gare (conditions de rapatriement identiques à un rapatriement normal).
La durée minimum de la permission est de 5 jours.
Les personnages en permission depuis plus de 180 jours sont définitivement effacés (vous recevrez un mail 10 jours avant que cela n'arrive afin de vous avertir).
Vous contrôlez normalement votre personnage avant son départ prévu en permission.

Autres Actions

Esquiver:
Une unité peux esquiver des attaques ennemies, cela rapporte 2XP par esquive à votre unité.


Zerker:
Zerker, signifie utiliser tout ou partie de ses PA juste avant la fin de son tour et le refaire en tout début du nouveau tour. En l’occurrence une unité pourrait utiliser 20Pa en quelques minutes.
Cette action est bloquée sur NvS, une unité ne peux ni attaquer des PJ, PNJ, bâtiments ni bousculer des PJ du camp adverse ni réparer des bâtiments avant la fin de son tour et le répéter à son nouveau tour sans attendre un délai de 10h.


Babysitting :
Le Babysitting est l'action de gérer temporairement le compte d'un autre joueur pendant son absence.
  • Il doit être demandé par la personne qui en a besoin, sur le discord commun et dans le salon prévu à cet effet,
  • Il doit être déclaré 24 heures avant son activation,
  • Sa durée est de minimum 2 jours et maximum 6 jours. Si plus long, alors mise en permission,
  • Il faut un délai de 30 jours entre deux babysitting (entre la fin du premier et le démarrage du second). Cela concerne autant le "babysitté" que le "babysitteur".
Exemple :
Le joueur A est babysitté par le joueur B. Les deux doivent attendre 30 jours pour qu'ils soient babysitteur ou babysitté.
Cette action, bien que tolérée, est fortement déconseillée. Privilégiez plutôt la mise en permission si vous savez que vous ne pourrez pas jouer pendant quelques jours.