Les batiments
Tableau des bâtiments
Image
|
Nom
|
taille (cases)
|
PV
|
Bonus Récupération
|
Bonus Perception
|
Bonus d'attaque Dist
|
Bonus de défense CàC
|
Bonus de défense Dist
|
Capacité
|
Commentaire
|
|
Fort
|
25
5X5
|
10000
|
+20
|
-1
|
-
|
-
|
+25%
|
100
|
Le Fort est un bâtiment à défendre coûte que coûte. Il peut servir de lieu de rapatriement après capture. Il dispose de 6 canons de défense qui vont attaquer tout ennemi qui se rapproche de trop près. Dans ces bâtiments, vous trouverez aussi des boutiques pour acheter armes et objets. Ces bâtiments permettent aussi aux chefs d'engager de nouvelles unités. Lorsqu'un Fort est construit, il possédera entre 5000 et 10000 PV.
Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas.
Si oui il tire. Portée des canons, 5 cases. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. Loi Anti Zerk ?
NOTA: Les chiens ne sont pas détectés par les canons du bâtiment. ces canidés sont trop petits et rapides pour être visés. Ils ne représentent aucune menace pour un bâtiment de pierre et bois.
|
|
Fortin
|
9
3X3
|
6000
|
+10
|
-1
|
-
|
-
|
+25%
|
50
|
Le Fortin est le petit frère du Fort. Il est placé afin de défendre une partie de la carte. Il peut servir de lieu de rapatriement après capture. Il dispose de 4 canons de défense qui vont attaquer tout ennemi qui se rapproche de trop prés. Dans ces bâtiments, vous trouverez aussi des boutiques pour acheter armes et objets. Ces bâtiments permettent aussi aux chefs d'engager de nouvelles unités. Lorsqu'un Fortin est construit, il possédera entre 300 et 600 PV.
Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas.
Si oui il tire. Portée des canons, 5 cases. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. Loi Anti Zerk ?
NOTA: Les chiens ne sont pas détectés par les canons du bâtiment. ces canidés sont trop petits et rapides pour être visés. Ils ne représentent aucune menace pour un bâtiment de pierre et bois.
|
|
Gare
|
9
3X3
|
5000
|
-
|
-1
|
-25%
|
-
|
+25%
|
50
|
Une Gare permet de se rendre à une autre Gare en achetant un ticket et en prenant le Train. Cela permet de se rendre plus rapidement à différents endroits de la carte. Une gare devient inactive (les trains ne vont plus vers cette gare) si elle est en dessous de 50% de ses PV. Une gare ne peut être construite qu'à proximité de rails (le centre doit être à 2 cases d'un rail pour le bâtiment soit à proximité de rails). Lorsqu'un gare est construite, elle possédera entre 250 et 500 PV.
|
|
Train
|
1
|
2500
|
-
|
-1
|
-30%
|
+25%
|
+25%
|
50
|
Les trains permettent de voyager d'une gare à une autre en se déplaçant de 10PM par heure. Un train, lorsqu'il est livré, possède la totalité de ses PV. Si un Train est abimé en arrivant dans une Gare, il sera réparé.
|
|
Hôpital
|
1
|
750
|
Récup de base *3
|
-2
|
-25%
|
-
|
+15%
|
50
|
L’Hôpital de campagne est un bâtiment construit afin de permettre de récupérer plus rapidement en triplant la récupération de base du personnage. Sa construction coûte 250 thunes. Il ne peut pas servir de lieu de rapatriement après capture. Aucun respawn aléatoire ne peut se faire dans ces bâtiments. Il n'est pas possible de capturer un Hôpital. Dans ces bâtiments, vous trouverez aussi des boutiques pour acheter des objets de soin. lorsqu'un hôpital est construit, il possédera entre 100 et 200 PV.
|
|
Tour de guet
|
1
|
250
|
-
|
+5
|
-
|
-
|
+10%
|
1
|
Il s'agit d'une tour faiblement défendue, qui permet à la personne à l'intérieur d'augmenter sa perception. Elles ne peuvent être construites qu'en plaine, seulement par les troupes du Génie. Lorsqu'une Tour de guet est construite, elle possédera entre 50 et 100 PV. Seul les chiens, les soigneurs et les infanteries peuvent entrer dans ce bâtiment. Les tours de guet vides situés à plus du 8 cases du centre de tout bâtiment majeur (fort, fortin et gare) perdent à hauteur de 6 PV (soit 5%) tous les jours
|
|
Barricade
|
1
|
250
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Il s'agit d'un mur de protection permettant de défendre une ligne de front. La barricade suit ces règles : on la construit pour 5PA, elle possède 250 PV au maximum et un personnage ne peut la franchir tant qu'elle n'est pas détruite. Elles ne peuvent être construites qu'en plaine par des infanteries. Lorsqu'une Barricade est construite, elle possédera entre 60 et 120 PV. Les barricades situés à plus du 8 cases du centre de tout bâtiment majeur (fort, fortin et gare) perdent à hauteur de 6 PV (soit 5%) tous les jours.
|
|
Pont
|
1
|
200
|
-
|
-
|
-
|
-10%
|
-10%
|
-
|
Le pont peut être posé sur les case d'eau et d'eau profonde. Il permet aux persos de traverser l'eau pour le cout d'un PM au lieu de 4 ainsi que de traverser l'eau profonde qui est infranchissable sans pont. C'est donc un outil stratégique très important à ne pas négliger ! Les ponts peuvent être sabotés par les persos, il suffit de se trouver à côté d'un pont afin d'avoir la possibilité de le saboter comme de le réparer. On ne peut pour l'instant pas saboter un pont avec un perso dessus. lorsqu'un pont est construit, il possédera entre 50 et 100 PV.
|
|
Rail
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Il est possible pour le génie de construire des rails mais aussi de les détruire. Le coût de construction d'un rail dépend du terrain sur lequel on souhaite le poser (4PA sur une plaine, 8PA sur une montagne) et demande parfois un cout supplémentaire en PV (50 PV en désert).
Attention : il est interdit de détruire les rails du camp adverse, cet acte sera sévèrement puni!
|
État de siège d'un bâtiment
Un Fort ou un fortin est considéré en état de siège s'il descend en dessous de 90% de ses PV maximum ou qu'il y a 10 persos ennemi à moins de 15 cases du centre (15eme case inclus).
Cet état a pour effet de bloquer immédiatement les rapatriements et incorporations sur ce bâtiment.
Le recrutement de grouillot se trouve aussi bloqué pour ce bâtiment.
La réactivation du respawn, des incorporations et recrutements est immédiat lorsque les conditions de siège ne sont plus remplies.
Attention, de graves sanctions pourront être prises contre les joueurs qui attaqueront leur bâtiment pour abuser de cette règle.
Attention, quand un bâtiment de votre camp (de type Fort, Fortin, Hôpital ou Gare) est encerclé par au moins 10 ennemis à 15 cases et qu'il possède moins de 25% de PV restant, il ne vous est plus possible de l'attaquer et donc de le détruire avant l'arrivée des ennemis, c'est trop tard !
Capturer un bâtiment
Certains bâtiments peuvent être capturés. Cependant, pour être capturé, un bâtiment doit perdre au moins 20% de ses points de vie (Donc doit posséder moins de 80% de ses PV) et être vide (pas d'unités alliées à l'intérieur).
Toute tentative de capture d'un bâtiment n'ayant pas perdu suffisamment de PV sera un échec.
Seules les infanteries peuvent capturer un bâtiment.
Contraintes et rappel des règles de constructions
Tableau des règles de Construction des bâtiments
Image
|
Nom
|
Nombre d'unités de génie civil
(à 10 cases autour du point de construction)
|
Distance ennemis
|
Distance autre batiment
|
|
Fort
|
16
|
5
|
Plus de 20 cases d'une gare.
Plus de 40 cases d'un autre lieu de rapatriement.
Plus de 2 cases d'un autre bâtiment.
|
|
Fortin
|
10
|
5
|
Plus de 20 cases d'une gare.
Plus de 40 cases d'un autre lieu de rapatriement.
Plus de 2 cases d'un autre bâtiment.
|
|
Gare
|
6
|
5
|
Plus de 40 cases d'une autre gare.
Plus de 20 cases d'un lieu de rapatriement.
Plus de 2 cases d'un autre bâtiment.
|
|
Hôpital
|
3 + 1 soigneur
|
5
|
Plus de 40 cases d'un autre lieu de rapatriement.
Plus de 20 cases d'une gare.
Plus de 2 cases d'un autre bâtiment.
Plus de 30 cases d'un autre hôpital.
4 Hôpitaux au maximum par camp.
|
|
Tour de guet
|
1
|
5
|
Plus de 2 cases d'un autre bâtiment.
Plus de 7 cases d'une autre tour.
|
|
Barricade
|
0
|
-
|
Plus de 2 cases d'une gare.
Plus de 2 cases d'un lieu de rapatriement.
|
|
Pont
|
0
|
-
|
Plus de 3 cases d'un autre bâtiment.
Plus de 20 cases d'un autre pont.
La construction doit démarrer de la terre ferme (pas de pont flottant).
Les ponts ne peuvent pas faire plus d'1 case de largeur.
Un pont est traversant de rive à rive. Pas de diagonale autorisée.
Un pont doit se finir dans un délai (sinon destruction par MJ/anim)
- 4 tours max pour une longueur de 2 cases
- 6 tours max pour une longueur de 3 cases
- 8 tours max pour une longueur de 4 cases
Les ponts doivent être validés par 1 admin avant leur construction si longueur supérieure ou égale à 2 cases. Réponse des admins dans les 24h
|
|
Rail
|
0
|
-
|
Uniquement à proximité immédiate d'une gare ou d'une autre case de rail.
On évite les embranchements qui perturbent le train.
Il est possible pour le génie de les détruire.
Attention : il est interdit de détruire les rails du camp adverse, cet acte sera sévèrement puni!
|
Choix d'un bâtiment pour le rapatriement
Les différents camps peuvent choisir un bâtiment de rapatriement favori.
Il y a 2 types de bâtiments qui peuvent servir de respawn :
Vous devez en choisir un seul de chaque type.
En cas de capture, vous serez rapatrié dans cet ordre :
- Fortin choisi
- Fort choisi
- Respawn aléatoire dans un bâtiment
Un personnage ne peut pas être rapatrié dans un bâtiment si:
- ce dernier est en état de siège (quelque soit le bâtiment)
- si le bâtiment est plein (contenance max atteinte)
- si l'unité a été capturé à moins de 20 cases strictement (une capture à 20 cases pile du centre du bâtiment de rapatriement permet d'âtre rapatrié dans le bâtiment) de ce dernier (Hors hôpital).
Pour définir vos choix de rapatriement, allez dans votre profil et cliquez sur le bouton "Choix des rapatriements".
Attention, cette manipulation devra être faite pour chaque unité (Chef et Grouillots).
Les trains
Les trains se déplacent de 10 PM par heure et possède 2500PV.
Ils embarquent les personnages dans la gare qui disposent d'un ticket composté avant l'arrivée du train.
Chaque train va d'une seule gare à une autre.
Quand le train arrive en gare, il décharge aussitôt les passagers et est automatiquement réparé (regagne tout ses PV).
Si la gare de destination possède moins de 50% de ses PV maximum, le train s'arrête de circuler car la gare ne possède plus les infrastructures pour accueillir le train.
Si la gare de destination n'est pas du même camp que le train, le train s'arrête de circuler.
Un train peut être bloqué par une barricade. Dans ce cas l'équipage du train a besoin de 24h pour détruire la barricade et une heure de plus pour redémarrer la locomotive.
Quelques subtilités
- Validité du ticket de train ? Le billet est valide dès lors que vous ne sortez pas de la gare. Si vous en sortez, alors vous ne pourrez plus l'utiliser.
- Horaire et vitesse des trains ? Il n'y a pas d'horaires en place pour savoir l'heure d'arrivée exacte du train. Cependant vous pouvez calculer approximativement le temps nécessaire pour que le train parcourt la distance puisqu'il avance de 10 cases par heure.
- Sauter et monter dans un train en marche ? Il est possible de sauter d'un train mais cela comporte des risques: Il vous en coûtera la moitié des points de vie de votre perso. Il n'est pas possible de monter en marche dans un train même avec un ticket acheté vers la bonne gare.
Les rails
Le génie a fort à faire en construisant les infrastructures et les moyens nécessaires pour les relier. Les rails relient entre elles les gares. Construire un rail sur un terrain prends plus ou moins d’énergie .
Tableau des Terrains
Case
|
Nom
|
coût PA
|
|
Plaine
|
4
|
|
Colline
|
6
|
|
Montagne
|
8
|
|
Desert
|
4
|
|
Marécage
|
IMPOSSIBLE A CREER
|
|
Forêt
|
6
|
|
Eau / Rivière
|
8
|
|
Eau profonde
|
Infranchissable IMPOSSIBLE A CREER
|