Les caractéristiques

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Caractéristiques d'une unité

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Chaque personnage a des caractéristiques propres : points de vie (PV), points de mouvements (PM), points d' actions (PA), récupération, perception, protection.

Ces caractéristiques peuvent être modifiées par des tares, des objets, ou de l'investissement d'expérience.

Chaque personnage possède deux compteurs d'évaluation (ou de comparaison) : points d'expérience (XP) et points de commandement (PC).

Enfin chaque personnage a trois compteurs de malus : malus de déplacement (malus_dep), malus défensif (malus_def) et malus de perception (malus_perc).

  • PV = Points de Vie
Les PV sont vos Points de Vie du personnage qui correspond à votre état de santé.
Les attaques de vos ennemis font baisser vos PV.
Le terrain peut également vous faire perdre des PV.
Quand vos PV tombent à zéro, le personnage n'est plus en état de combattre et est rapatrié dans un bâtiment (fort ou fortin), qu'on appelle aussi respawn.
Vous pouvez augmentez vos PV grâce à des actions comme la sieste, des soins d'un soigneur ou des objets comme du whisky ou des trousses de soins.
  • XP = Points d'eXpérience
L'expérience est la somme de votre expérience dans les combats, constructions, réparations, missions et parfois esquive.
L'expérience est gagnée en frappant l'ennemi ou des animaux, en construisant ou en réparant des bâtiments, mais également en remplissant des missions et atteignant des objectifs que les officiers supérieurs vous auront assignés.
Un Canon et une Gatling gagnent de l'XP grâce à l'ensemble des unités touchées.
Le maxi de gain d'XP par tour est fixé à 20.
  • XPI = Points d'eXpérience Investissables
Les XPI permettent d'améliorer les caractéristiques de vos personnages.
Ils sont le parallèle de votre expérience.
Mais tandis que votre expérience est acquise, les points d'investissements peuvent être dépensés en améliorations.
Si vous gagnez 20 XP , vous pourrez alors dépenser 20 XPI.
Lorsque vous êtes capturé, votre chef perd 5% de ses XPI tandis que vos grouillots perdent 40% de leurs XPI. Investissez les donc au bon moment !
  • PC = Points de Commandement
Les points de commandement sont les points qui vous permettront de monter en grade.
Plus votre grade est élevé, plus vous pouvez contrôler de troupes.
Vous gagnez au minimum 1 PC par tour.
  • Perception = Nombre de cases de Vision
C'est la distance à laquelle vous voyez les ennemis dans le jeu.
  • PA = Points d'Action
Ceci représente votre capacité à effectuer des actions. Attaquer coûte un certain nombre de points d'actions dépendant de l'arme, tout comme construire ou réparer une barricade par exemple.
  • PM = Points de Mouvement
Ceci représente votre capacité à vous déplacer. Selon les terrains, vos points baisseront différemment car le coût de déplacement varie selon les terrains fréquentés.
  • Protection = Capacité à encaisser, ou niveau de votre bouclier
La valeur de protection est la résistance de votre unité.
Plus votre protection est importante, plus les chances que votre adversaire a de vous infliger de gros dégâts est faible.
La protection effective se calcule ainsi: dégâts (en PV) = résultat du score de dégâts de l'arme - protection du défenseur.
  • Récupération = Points de Vie récupérés à chaque nouveau tour
Chaque tour, votre nombre de Points de Vie actuels est augmenté de cette valeur, jusqu'à ce que vous soyez à votre maximum.
Selon les tares dont le personnage souffre ou le terrain sur lequel il se trouve, sa récupération peut être négative. Il perdra alors des Points de Vie.
  • Défense = % de réussite en + ou en - pour l'adversaire sur sa précision lors d'une attaque sur votre unité
Le niveau de défense peut être différent si s'agit d'une attaque à distance => Dist ou bien d'une attaque au Corps à Corps => CAC
Vos personnages peuvent subir des bonus ou des malus pour diverses raisons.
Ces bonus et malus proviennent d'armes, d'attaques subies (si vous êtes attaqué, vous avez des malus en défense), tares, de caractéristiques liées au terrain, etc.
Les malus non permanents se récupèrent ainsi : malus_def = -5/ tour.

Caractéristiques de Combat

Caracteristiques combat.png

Il existe deux types d'attaques, ayant chacune ses propres spécificités:

  • l'attaque au corps à corps => Rapproché
  • l'attaque à distance => A Distance


  • Armes = type d'arme employée
  • Coût en PA = Le nombre de PA consommés pour chaque Attaque
  • Dégâts = Quantité de dégâts engendrés par l'attaque
L'unité attaqué peux avoir un niveau de Protection qui diminueront ces dégâts.
Pour une attaque à distance définie à 20D6 vous engendrez un résultat de dégâts correspondants à la somme de 20 lancés de dés à 6 faces.
Ce résultat est donc variable et sera diminué de la protection de l'unité attaquée.
  • Portée = Distance à laquelle l'attaque est possible.
  • Précision = Pourcentage de chance de toucher l'adversaire
Cette valeur doit être corrigée par la valeur de Défense de l'unité attaquée.

Les valeurs de combat subissent des modifications suivant la technique de combat utilisée (distance ou corps à corps), mais aussi les armes que vous utilisez, et des bonus/malus de tous types. Exemple: Le défenseur aura de meilleures chances de ne pas se faire toucher en étant en forêt. Il est possible d'effectuer des coups critiques selon votre score de touché :

  • Echec Critique: Si votre score de combat est supérieur ou égal à 98, vous venez de rater lamentablement votre attaque.
Le défenseur gagne alors 2 points d'expérience, vous ne gagnez aucun point de commandement, aucun point d'expérience et vous subissez 1 malus de défense.
  • Coup Critique: Si votre score de combat est inférieur ou égal à 2, vous venez de réussir un coup critique. Vos dégâts seront multipliés par deux, vous gagnerez plus d'expérience et plus de points de commandement.

Cas particulier: Lorsqu'un canon réalise un "échec critique", le boulet perd de sa précision et atterri sur une case voisine de la case visée par l'artilleur . Si la case est occupée , l'unité positionnnée sur ce case subi les degats du bombardement et si des camarades sont a côté de lui, ils subissent également des dégats collatéraux. Si la case est inoccupée, aucun dégats sur la zone est réalisée. :